2008年3月14日金曜日

Shadeでキャップ製作3

こんにちわ、ほのかです。



Shade10のチュートリアル、3回目です。
私ごときの拙い解説に、みなさん、ついて来ていただいているのかどうか、
とても心配です。

多分、この回でおしまいになると思います。いきます。

前回は球を自由曲面に変換した形から半分に崩し、それを加工して
帽子の左半分の形状を作りました。
今回はですね、

 左半分の形状を反転コピーして、右半分の形状を作る。
 左半分と右半分を合体して一つの形状にする。

という2つの作業をします。

かなりややこしいのでちゃんと説明できるか不安ですが
これが出来ればもう完成です。

まず左右反転コピーです。

まず、オブジェクトモードに切り換えます。


ここから、ちょっとややこしいです。ユーザーガイドの66ページを参照していただければ
いいと思います。
まず、グリッドが表示されていることと、スナップがオンになっていることを確認してください。

ツールボックスから「COPY」「拡大縮小」を選択


上面図から帽子の中心線の位置に十字のカーソルの中心を持って行き、クリック。


次にカーソルを左にグリッド5個分動かしてプレス。
そのまま中心線を超えて、右側のグリッド5個分までドラッグして離します。


ここではグリッド5個分で作業を行っていますが、これは1個でも2個でもかまいません。
要は中心線から左右の移動距離が同じであればオッケイです。

こうして、今まで半分だった帽子の形がやっとコンプリートしました。
この状態で一度全体をチェックして(透視図でカメラ操作を使うといいでしょう)
不自然だったら修正をすればいいと思います。
ここまで半分の形状で製作していますので全体のプロポーションで見ると
思っていたのと少し違っていたりと言うことはよくあります。

さて、やっと左右両方できた、帽子の形状ですが、このままだと、帽子が
左右2つの形状に分かれたままになってしまいます。
次はこれを一つの形状に統合する作業を行います。

ここまででお気づきの方も多いと思いますが、Shadeの自由曲面は線形状の
並びで構成されています。
なので、2つの自由曲面を一体化するには片方の自由曲面の線形状をもう一方
の自由曲面のなかに入れてやれば完成しそうに見えます。

原理的には正しいのですが、実は左右反転コピーした形状の場合、
そのまま入れてしまうと問題が生じるのです。

Shadeの線形状には実は始点と終点と言うものがあります。
これによってコントロールポイントの順番や、接線の向きが決められます。
左右反転コピーした場合、水平方向の線形状についてこの始点と終点が逆になり、
このまま統合すると正しい形状になりません。
そこで、水平方向の線形状に大して「逆転」という操作をする必要があります。
(この辺りの説明はこのページが詳しいです)

まず、右半分の形状で水平方向の線形状を編集する状態にして(水平方向の線形状を選択)
自由曲面全部を選択します。

「Modify」「逆転」を選択


次に「Modify」「切り換え」で垂直方向の線形状を編集する状態に切り換えます。


左半分の自由曲面の線形状の順番を見てみましょう。
ブラウザの一番上の線形状から順に辿って行くと、上面図の一番上の線から
半時計回りに線が並んでいるのがわかると思います。


次に、右半分の形状を見てみます。
今度は左の形状の続きで下から半時計回りに並んでいれば、「逆転」が成功したことになります。


では、いよいよ右半分の線形状を左半分の自由曲面の中に入れます。
このとき、図の5番と8番の線は、左側の1番と4番の線と重なりますので
必要ありません。
6番と7番の線だけを矢印のように移動させます。移動したあと、置き去りにされた
自由曲面は削除してください。


これで一体化完成!!と思いきや、あれれ、なんか変!!
水平方向の線が閉じていないでぱっくり開いています。


これは、最初、球を半分にした時に、水平方向の線を
「閉じた線形状」から「開いた線形状」に変換したためです。
なので、ここは慌てずに、水平方向の線を編集する状態に切り替え、
ブラウザで線形状を上から順番に選びつつ「形状情報」の「閉じた線形状」
にチェックを入れて行くという操作を繰り返します。


はい、これで出来上がり。


あとは、「ファイル」「エクスポート」「Second Life Sculpted Prim...」を選択


ダイアログボックスの中の「曲面の分割」を「最も細かい」にして「OK」を押します。
(場合によっては表面が透明な形状が書き出される場合があるようです。
 その場合は右側の「左右反転」チェックボックスにチェックを入れると直るようです)


このあと、保存ダイアログで適当な名前を付けて保存すればbmp画像の入った
フォルダが書き出されます。
そのbmpファイルをインワールドにアップしてプリムに適応してやると


かわいく出来たかなあ…。

青空工房 Main Store
http://slurl.com/secondlife/Nagoya%20Sakae%20Japan/84/138/22
青空工房 Shopping Mall R&S -JPL Kanagawa- 店
http://slurl.com/secondlife/JPL%20KANAGAWA/92/190/34
青空工房 SGLand 店
http://slurl.com/secondlife/SGLand/45/183/31
青空工房 SMC JR SkyMall -Japan Resort C2-店
http://slurl.com/secondlife/Japan%20Resort%20C2/77/98/281
青空工房 SPACEWALK -LOL Island- 店
http://slurl.com/secondlife/LOL%20Island/101/243/23
青空工房 Japan Village -Symmentry-店
http://slurl.com/secondlife/Symmetry/69/93/65
青空工房 flora shopping mall -japan city osaka- 店
http://slurl.com/secondlife/japan%20city%20osaka/166/158/27
青空工房 お台場 Aoba City 店
http://slurl.com/secondlife/Odaiba%20Tokyo%20JAPAN/138/47/32
青空工房 Panda Mart 店
http://slurl.com/secondlife/Panda%20Mart/185/186/22
青空工房 New Wind Blown Mall 店
http://slurl.com/secondlife/Nagoya%20Sakae%20Japan/196/28/21/
青空工房 エルシーミニモール -Logray- 店
http://slurl.com/secondlife/Logray/84/38/55















7 件のコメント:

  1. こんにちわ。ポリゴンメッシュによる「second life出力」をあきらめ、自由曲面を一から勉強し始めたものの,
    ユーザーガイドの「自由曲面によるマウス作成」の所が難解極まりなくて悶絶している今日この頃ですが..、
    ほのか様や他のshadeユーザーの方々には雑作もない所だったりするんでしょうか..?

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  2. ccさん、コメントありがとうございます☆
    Shadeの自由曲面は独特ですから
    最初はみんな戸惑うと思います。
    ただ、Shadeはユーザーの裾野が広いので
    初心者向けのwebページや解説本が
    豊富にありますので、そんなところから
    入られても良いのではないかと
    思います。
    応援していますのでぜひ頑張ってくださいp(^-^)q

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  3. 慎重に進めていますー
    記事の通りなぞっても あれれ?って感じですぐ脱線しちゃうので、、ここはゆっくり着実に^^;
    blenderと違ってshadeは教本入手も容易ですしWebでも日本語情報拾いやすいですしね。
    言ってみれば最後の砦ー^^;

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  4. tontonさん、いつもありがとうございます☆
    今回のチュートリアル、一人で作っているので
    正直、ちゃんとできているか、心配です。
    わかりにくいところがあれば遠慮なくおっしゃってくださいね。
    改良して行きますので^^

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  5. ほのかさん〜こんにちは^^
    一番基本の部分なんですけれど、
    shadeでつくったどんな形までがスカルプとして持ち込めるのでしょうか。。
    shadeでよく見かける”作品”のをそのまま持ち込めるとは思ってないんですけれど、
    制約的にどこまでオッケーなのか最初に判断する際の、
    先ずはここをチェック!…みたいなものってありますかー?^^

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  6. >tontonさん
    基本は「ひとかたまりのごろんとした物体」ってとこでしょうか?(大雑把すぎ><)
    「自由曲面からの書き出し」という制約上、角がピシッとしたものや、
    細部が複雑なもの、あと、穴の開いた形状も無理でしょうね。

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  7. ほのかさん〜 どうもありがとうございます〜✿
    大雑把… と、いうか、、
    それ直感的にピンときました^^
    あーやっぱり、ああいう感じのものがおっけーであれはNGだなぁ〜って、、
    基本はパーツ単位の発想で
    通常プリムで困難な形状をshadeでつくって補うような考えでいいんですよね。
    穴のあいたものもだめなんですね。
    とても参考になりました!
    さぁー がんばろーー^^

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